範囲内に樹木を自動配置
新規レベル⇒Basic
Megascan Tree など樹木モデルをあらかじめダウンロードしてプロジェクトに追加
編集⇒エディタの環境設定
実験段階のフォリッジ
プロシージャルなフォリッジにチェック
ランドスケープモードで新規作成
右クリック⇒フォリッジ⇒プロシジャルフォリッジスポーナを作成
PFS_Treeに名前変更してビューポートにドロップ
サイズを変更
右クリック⇒フォリッジ⇒スタティックメッシュフォリッジを作成
TreeAに名前を変更
PFS_Treeをダブルクリックで開いて要素を追加
TreeAを割り当てる
TreeAをダブルクリックで開いて
樹木のスタティックメッシュを割り当てる
PFS_Treeを選択してプロシジャルフォリッジの
再シミュレーションボタンを押す
樹木が生成される
TreeA調整
再シミュレーションボタンで確認
TreeA調整
再シミュレーションボタンで確認
カリングの調整もできる

TreeAを複製してTreeBを作成して別の樹木を割り当て
PFS_Treeをダブルクリックで開いて要素を追加して
TreeBを割り当てて保存
再シミュレーションボタンで確認
<部分的に生成しない方法>
ウインドウ⇒アクタを配置
プロシジャルフォリッジブロッキングボリュームをドロップ
テストなので中央に配置してサイズを調整
再シミュレーションボタンで確認すると
範囲内の樹木がブロックされ生成されなくなる
こんな感じに範囲内に樹木生成


背景アーティスト導きの書 - 榊原寛, 横井祐子, 横井亮太, 橋本竜, 齋藤彰, 岸本ひろゆき, もんしょ

Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション - 株式会社モデリングブロス, 株式会社スタジオブロス