UE5.3 樹木自動配置 Procedural Foliage Spawner

UE5
UE5.3 樹木自動配置 Procedural Foliage Spawner

範囲内に樹木を自動配置

新規レベル⇒Basic

p00.png

Megascan Tree など樹木モデルをあらかじめダウンロードしてプロジェクトに追加

tree.png


編集⇒エディタの環境設定

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実験段階のフォリッジ
プロシージャルなフォリッジにチェック

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ランドスケープモードで新規作成

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右クリック⇒フォリッジ⇒プロシジャルフォリッジスポーナを作成

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PFS_Treeに名前変更してビューポートにドロップ

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サイズを変更

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右クリック⇒フォリッジ⇒スタティックメッシュフォリッジを作成

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TreeAに名前を変更

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PFS_Treeをダブルクリックで開いて要素を追加

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TreeAを割り当てる

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TreeAをダブルクリックで開いて
樹木のスタティックメッシュを割り当てる

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PFS_Treeを選択してプロシジャルフォリッジの
再シミュレーションボタンを押す

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樹木が生成される

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TreeA調整

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再シミュレーションボタンで確認

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TreeA調整

p20.png

再シミュレーションボタンで確認

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カリングの調整もできる

Culling.gif


TreeAを複製してTreeBを作成して別の樹木を割り当て

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PFS_Treeをダブルクリックで開いて要素を追加して
TreeBを割り当てて保存

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再シミュレーションボタンで確認

p23_05.png




<部分的に生成しない方法>


ウインドウ⇒アクタを配置

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プロシジャルフォリッジブロッキングボリュームをドロップ

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テストなので中央に配置してサイズを調整

p27.png

再シミュレーションボタンで確認すると
範囲内の樹木がブロックされ生成されなくなる

p28.png


こんな感じに範囲内に樹木生成

p31.png
p29.png

PRFTree.gif


背景アーティスト導きの書 - 榊原寛, 横井祐子, 横井亮太, 橋本竜, 齋藤彰, 岸本ひろゆき, もんしょ
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Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション - 株式会社モデリングブロス, 株式会社スタジオブロス
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