Megascan素材を使用して PivotPainter2 用に設定
UEのBridgeから適当な植物をプロジェクトに追加
モデルの1つを右クリック⇒アセットアクション⇒エクスポート
MAYAにインポート
******_LOD0だけを階層から外して
ファイル⇒選択を書き出しでMAXへ送信
(※後でLOD用に使うので
_LOD1と_LOD2のモデル以外は削除して別名保存)
3dsMAXを起動
UE5がインストールされているフォルダ内の
Engine⇒Extras⇒3dsMaxScriptsからPivotPainter2.msを選択して
ビューポートへドロップするとツールが起動する
******_LOD0をMAXへインポート
編集可能ポリゴンにして
Detach Selected Model'sElementsボタンを押して分離
モデルを選択してManageボタンで選択セットにして
Pick Your Model's Setで選択
次に板ポリゴンを作成⇒編集可能ポリゴンに変換して
PickMeshボタンで板ポリをクリック
ポリゴン名が登録される
CreateNewPivotを押すとすべてのモデルのピボットが調整される
(葉の向きが赤矢印になっていればOK)
基点のみに影響ボタンで確認
すべて確認
最後にモデルを選択して
ProcessTheSelectedObjectHierarchyボタンで
基点情報や階層情報をテクスチャに書き出す
TGAファイルとEXRファイルが出力される
モデルもUV情報が追加されているので書き出し
MAYAに読み込み
MAYAのUVセットエディターでUVセットが2つあることを確認
最初に保存しておいたLOD用のモデル(_LOD1とLOD2)もインポート
LOD1とLOD2のUVはLOD0にあわせてUV名を変更(UVChannel_1)して
2つ目のUVを追加して同じ名前(UVChannel_2)に変更
※古いMAYAではUVセットの最初はmap1になるので注意
_LOD0モデルのUVChannel_2を
LOD1モデルのUVChannel_2へコピーするので
両方モデルともUVチャンネル2を選択
LOD0モデル⇒LOD1モデルの順に選択して
メッシュ⇒アトリビュートの転送□
図のように設定して適用
LOD1のUVチャンネル2を確認
LOD2は板ポリゴンのビルボードなので今回は必要なし
(※モデルがある場合は
_LOD0モデルのUVChannel_2をLOD2モデルのUVChannel_2にもコピー)
_LOD0のモデルだけを選択してファイル⇒選択項目を書き出し
UEでFBXをインポート
Skeltal Meshのチェックを外し
CombineMeshのチェックがOK
MAXから書き出した2枚のテクスチャもインポート
それぞれ赤枠部分に注意して変更保存
PivotPainter2のシェーダーはこちらの無料のものを使用
PivotPainter2のマテリアルインスタンスを複製、
リネームしてダブルクリック
※下記のMIを複製してリネーム
それぞれテクスチャを割り当てて入れ替える
(※ビルボード用テクスチャではないので注意)
PivotPainter2用のテクスチャも割り当てる
全体のパラメタ調整
風の調整は階層がないのでWind1のみです
LODの設定をするためLOD1モデルを書き出し
LOD2も書き出し
LOD0をダブルクリックでひらき
LODレベル1をインポートからLOD1を読み込み
続けてLOD2もインポート
LOD2のマテリアルは元のメガスキャンのビルボードマテリアルを使用
LOD2のマテリアルが割り当てられていないので
ビルボード用マテリアルを割り当てて保存
LODを切り替えて確認
LODピッカーでLOD1を選択して
カメラをひきながらスクリーンサイズを設定
LOD2を選択して
カメラをひきながらスクリーンサイズを設定
Autoに戻してカメラを引いて切り替わっているか確認
モデルの設定が完了したのでレベルに配置
フォリッジモードにして
ブラシサイズや密度調整
配置スケールをランダムに調整
配置向きをランダムに調整
影がいらない場合は
CastShadowを外したほうが軽い
(※今回はONNのまま)
コリジョンプリセットもNoCollisionのまま
地面へペイント
こんな感じ

短い草なども同じようにPivotPainter2用に制作可能

TSR関連情報の参考
アニメーションでゴーストが出る場合は、
UE5.4からマテリアルオーバーライドにあるピクセルアニメーションがあるにチェックを入れると
【TSR + WPO】のゴーストを軽減できるので試してみると解決するかも。
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