UE5 PivotPainter2 設定方法 MAYA&MAX使用

UE5での PivotPainter2の設定方法 MAYA & MAX両方使用

Megascan素材を使用して PivotPainter2 用に設定

UEのBridgeから適当な植物をプロジェクトに追加

00.png
m01.png

モデルの1つを右クリック⇒アセットアクション⇒エクスポート

m02.png

MAYAにインポート
******_LOD0だけを階層から外して
ファイル⇒選択を書き出しでMAXへ送信
(※後でLOD用に使うので
_LOD1と_LOD2のモデル以外は削除して別名保存)

m03.png

3dsMAXを起動
UE5がインストールされているフォルダ内の
Engine⇒Extras⇒3dsMaxScriptsからPivotPainter2.msを選択して
ビューポートへドロップするとツールが起動する

m04.png

******_LOD0をMAXへインポート
編集可能ポリゴンにして
Detach Selected Model'sElementsボタンを押して分離

m05.png

モデルを選択してManageボタンで選択セットにして
Pick Your Model's Setで選択
次に板ポリゴンを作成⇒編集可能ポリゴンに変換して
PickMeshボタンで板ポリをクリック

m06.png

ポリゴン名が登録される

m07.png

CreateNewPivotを押すとすべてのモデルのピボットが調整される
(葉の向きが赤矢印になっていればOK)

m08.png

基点のみに影響ボタンで確認

m09.png

すべて確認

m10.png

最後にモデルを選択して
ProcessTheSelectedObjectHierarchyボタンで
基点情報や階層情報をテクスチャに書き出す

m11.png

TGAファイルとEXRファイルが出力される

m12.png

モデルもUV情報が追加されているので書き出し

m13.png

MAYAに読み込み
MAYAのUVセットエディターでUVセットが2つあることを確認

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m15.png

最初に保存しておいたLOD用のモデル(_LOD1とLOD2)もインポート
LOD1とLOD2のUVはLOD0にあわせてUV名を変更(UVChannel_1)して
2つ目のUVを追加して同じ名前(UVChannel_2)に変更
※古いMAYAではUVセットの最初はmap1になるので注意

rename.png

_LOD0モデルのUVChannel_2を
LOD1モデルのUVChannel_2へコピーするので
両方モデルともUVチャンネル2を選択

LOD0モデル⇒LOD1モデルの順に選択して
メッシュ⇒アトリビュートの転送□

m16.png

図のように設定して適用

m17.png

LOD1のUVチャンネル2を確認

m18.png

LOD2は板ポリゴンのビルボードなので今回は必要なし
(※モデルがある場合は
_LOD0モデルのUVChannel_2をLOD2モデルのUVChannel_2にもコピー)

_LOD0のモデルだけを選択してファイル⇒選択項目を書き出し

m20.png

UEでFBXをインポート
Skeltal Meshのチェックを外し
CombineMeshのチェックがOK

m22.png

MAXから書き出した2枚のテクスチャもインポート
それぞれ赤枠部分に注意して変更保存

m23.pngm24.png

m25.pngm26.png

PivotPainter2のシェーダーはこちらの無料のものを使用

m27.png

PivotPainter2のマテリアルインスタンスを複製、
リネームしてダブルクリック

※下記のMIを複製してリネーム
m0.png

それぞれテクスチャを割り当てて入れ替える
(※ビルボード用テクスチャではないので注意)

m28.png

PivotPainter2用のテクスチャも割り当てる

m29.png

全体のパラメタ調整

m30.png
m31.png

風の調整は階層がないのでWind1のみです

m32.png

LODの設定をするためLOD1モデルを書き出し

m33.png

LOD2も書き出し

m34.png

LOD0をダブルクリックでひらき
LODレベル1をインポートからLOD1を読み込み

m35.png

続けてLOD2もインポート

m36.png

LOD2のマテリアルは元のメガスキャンのビルボードマテリアルを使用

mmm.png
m1.png

LOD2のマテリアルが割り当てられていないので
ビルボード用マテリアルを割り当てて保存

t1.png
t2.png

LODを切り替えて確認

m37.png
m39.png
m40.png

LODピッカーでLOD1を選択して
カメラをひきながらスクリーンサイズを設定

m42.png

LOD2を選択して
カメラをひきながらスクリーンサイズを設定

m43.png

Autoに戻してカメラを引いて切り替わっているか確認

m41.png


モデルの設定が完了したのでレベルに配置

フォリッジモードにして
ブラシサイズや密度調整

m44.png

配置スケールをランダムに調整

m45.png

配置向きをランダムに調整

m46.png

影がいらない場合は
CastShadowを外したほうが軽い
(※今回はONNのまま)
コリジョンプリセットもNoCollisionのまま

m48.png

地面へペイント

m50.png

こんな感じ

Fermrender.gif

短い草なども同じようにPivotPainter2用に制作可能

FermCC.gif

TSR関連情報参考

アニメーションでゴーストが出る場合は、
UE5.4からマテリアルオーバーライドにあるピクセルアニメーションがあるにチェックを入れると
【TSR + WPO】のゴーストを軽減できるので試してみると解決するかも。

tsr.png



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