※UE5.3 NaniteDisplaced Mesh機能はBetaです!
その1で作成したマテリアルを変更して
2枚のサーフェイステクスチャのディスプレイスメントをブレンド
この2つをダウンロード
<マスターマテリアル>
前回のマテリアル複製して「M_Displace_Blend」などにリネーム
これをブレンド用のマスターマテリアルにする
作成した「M_Displace_Blend」を開き
<2つのテクスチャのブレンド準備>
全体をCキーでまとめ「SurfaceA」にリネーム
全てのパラメータの名前の後ろに「A」を追加
すべて選択してCtrl+Cでコピー
Ctrl+Vで下にペースト
「SurfaceB」にリネーム
全てのパラメータの名前の後ろに「B」を追加
SetMaterialAttributesを作成
属性を5つ追加して
Ctrlキードラッグして同じノードへ再配置
マテリアルはアトリビュートに変更
リルートを作成して「SurfaceA」に名前変更
(※Named Reroutのほうです)
ディスプレイスに追加でリルート作成して名前を「DispA」に
テクスチャは先ほどダウンロードしたモスグラウンドに変更
(※ノーマルとORDpもわすれずに変更)
SetMaterialAttributesを作成して
「SurfaceB」も同じように接続後
リルート「SurfaceB」を作成
ディスプレイスにリルート作成して名前を「DispB」に
テクスチャは先ほどダウンロードしたラフロッキーグラウンドに変更
(※ノーマルとORDpもわすれずに変更)
<ブレンド用アルファ>
HeightLerpWithTwoHeightMapsを作成
図のようにすでに作成済Dispのリルートノードを作成
DispAとDispBのディスプレイスを調整できるように
Multiplyで各パラメータ作成して1に設定
Height Texture1とHeight Texture2を逆にコネクト
コンスタント定数(値は1)を作成してTransisitonPhaseに接続
コントラストにパラメータ名Contrastを作成してコネクト
リルートを作成して「HeightAlpha」に名前変更
全体をCキーでまとめ「BlendAlpha」にリネーム
<AとBをHeightでブレンド>
最後にBlendMaterialAttributesを作成して
作成してあるリルート
「SurfaceA「SurfaceB」「HeightAlpha」を図のようにコネクト
マテリアル属性へ接続
ディスプレイスの強度は4のまま
マテリアル全体の構成
最後に保存
<マテリアルインスタンス>
マテリアルを選択して右クリックから
マテリアルインスタンスを作成
作成したインスタンスをモデルに割り当て
テクスチャのUV調整
テクスチャの差し替えも可能
DispPowerBのパラメータ数値を変化させてみる
値 → 1.0・3.5 4.0

DispPowerBを3.7ぐらいにするとこんな感じにブレンドされる
その他各種パラメータで調整可
再生
地面しかないので100FPS

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