UEUE5.3 Naniteディスプレイスメント その2

UE5
UE5.3 Naniteディスプレイスメント その2

※UE5.3 NaniteDisplaced Mesh機能はBetaです!

その1で作成したマテリアルを変更して
2枚のサーフェイステクスチャのディスプレイスメントをブレンド



この2つをダウンロード

スクリーンショット 2024-09-07 144814.png
スクリーンショット 2024-09-07 134811.png

<マスターマテリアル>

前回のマテリアル複製して「M_Displace_Blend」などにリネーム
これをブレンド用のマスターマテリアルにする

スクリーンショット 2024-09-07 145150.png

作成した「M_Displace_Blend」を開き

<2つのテクスチャのブレンド準備>

全体をCキーでまとめ「SurfaceA」にリネーム
全てのパラメータの名前の後ろに「A」を追加

A.png

すべて選択してCtrl+Cでコピー
Ctrl+Vで下にペースト

cccc.png

「SurfaceB」にリネーム
全てのパラメータの名前の後ろに「B」を追加

B.png


SetMaterialAttributesを作成

s1.png

属性を5つ追加して

s2.png

Ctrlキードラッグして同じノードへ再配置

s3.png

マテリアルはアトリビュートに変更

at1.png

リルートを作成して「SurfaceA」に名前変更
(※Named Reroutのほうです)

re.png
rer1.png

ディスプレイスに追加でリルート作成して名前を「DispA」に

Arer.png

テクスチャは先ほどダウンロードしたモスグラウンドに変更
(※ノーマルとORDpもわすれずに変更)

Atex.png

SetMaterialAttributesを作成して
「SurfaceB」も同じように接続後
リルート「SurfaceB」を作成

copyset.png

ディスプレイスにリルート作成して名前を「DispB」に

Brer.png

テクスチャは先ほどダウンロードしたラフロッキーグラウンドに変更
(※ノーマルとORDpもわすれずに変更)

Btex.png


<ブレンド用アルファ>

HeightLerpWithTwoHeightMapsを作成

h.png
fh2.png

図のようにすでに作成済Dispのリルートノードを作成
DispAとDispBのディスプレイスを調整できるように
Multiplyで各パラメータ作成して1に設定
Height Texture1とHeight Texture2を逆にコネクト

スクリーンショット 2024-09-07 154907.png

コンスタント定数(値は1)を作成してTransisitonPhaseに接続
コントラストにパラメータ名Contrastを作成してコネクト
リルートを作成して「HeightAlpha」に名前変更
全体をCキーでまとめ「BlendAlpha」にリネーム

h5.png

<AとBをHeightでブレンド>

最後にBlendMaterialAttributesを作成して

b1.png

作成してあるリルート
「SurfaceA「SurfaceB」「HeightAlpha」を図のようにコネクト
マテリアル属性へ接続

r.png
bl5.png


ディスプレイスの強度は4のまま

disp.png

マテリアル全体の構成
最後に保存

SSS.png

<マテリアルインスタンス>

マテリアルを選択して右クリックから
マテリアルインスタンスを作成

mi1.png

作成したインスタンスをモデルに割り当て

mi2.png

テクスチャのUV調整

uv.png

テクスチャの差し替えも可能

t1.png

DispPowerBのパラメータ数値を変化させてみる
値 → 1.0・3.5 4.0

Disp222.gif

DispPowerBを3.7ぐらいにするとこんな感じにブレンドされる
その他各種パラメータで調整可

f1.png

再生
地面しかないので100FPS

c.png
c2.png
c3.png


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