<PartitionParticles>
パーティクルを3つに分割して発生させる

<適当な素材を用意>
MAYAで適当なアセットを準備して、原点(0,0,0)に配置
燭台のお皿部分付近から炎を発生させたい場合
発生源の座標(x,y,z)を3つ分をメモ
FBXでモデルをエクスポート
UEでアセットをインポートしてマテリアルなど設定
座標はMAYAと同じく原点(0,0,0)へ
<UEでNiagara>
Niagara用の適当な炎用マスターマテリアルを作成
※Shading ModelをUnlitに変更
テクスチャは連番シートを用意(16×4で64コマ)
Niagaraで適当な炎を作成
GPU
SpawnRate
Initialize Particles
SubUVAnimationで連番アニメを設定(※0~63の64コマ)
SpriteRendererに作成したマテリアルを割り当てて
テクスチャのUVサイズに合わせt数値調整(16×4で64コマ)
<Partition Particlesで3つに分割>
パーティクルのスポーンの+箇所をクリックして
partitionと入力して【Partition Particles】を選択して追加
追加した【Partition Particles】をクリックして
Number Of Partitionsを 3 に変更
もう一度パーティクルのスポーンの+箇所をクリックして
sysと入力して【System Location】を選択して追加
追加した【System Location】をクリックして
Offsetの下矢印をクリックして
Select Vector from Array を追加
Select Vector from Array のSamplingModeはDirectSetにして
パラメータにタブを切り替えてparと入力
【Partition Particles Partition】をドラッグして
Direct Array Index へドロップ
Vector Selection Array のFloat Data の+ボタンを押して要素を追加
3つ分のインデックスにする
メモしたMAYAの座標をYとZの数値を入れ替えて入力
1つのエミッタから3つ分発生するようになる
SpawnRateやInitializeParticleを調整してNiagaraを保存
UEの配置座標は同じく原点(0,0,0)へ
ちょうどいい位置から発生するのが確認できるので微調整
燭台スタティックメッシュとNiagaraの両方選択して
選択をブループリントクラスに変換
Harvestコンポーネントにして名前とパスを設定して
選択ボタンを押す
BP化してスタティックメッシュとナイアガラをまとめて配置
<その他参考:簡易的に色変更>
(※魔法の炎っぽく)
黒
青
緑
<その他参考:ろうそく用サブサーフェスプロファイル>
(※炎はろうそく用ではないがいったんそのまま使用)
※Shading ModelをSubsurfaceProfileに変更
SubsurfaceProfile
<その他参考:ライトレンダラー追加>
複数使用ではない場合はCPUにしてLightRendererでライティングも可能
(※描画負荷大きいので注意!)
ポイントライトを使わずに照明可能

<その他参考:BP内にポイントライト追加>
※複数配置する場合は、GPUのままBluePrintを開きポイントライトを追加
(※描画負荷対策でCastShadowsはオフ)
位置を調整
ライトのCast ShadowsはOFFにして必要に応じてONに!
環境設定によりNiagaraのCastShadowも可
(※炎はろうそく用に差し替え)


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