<Butterfly>
MAYAで板ポリにUV展開、テクスチャ1枚に4種類の蝶を用意
X軸を進行方向にして原点(0,0,0)に配置してFBXで書き出し
(※UVを反転&移動して4つ制作)
UEでマテリアルを作成
DynamicParameterは
Speed=4.0とPower=0.5を設定
各FBXにマテリアルを割り当ててビューポートで確認
簡易的に羽ばたく

新規にナイアガラ作成
Fountainを選択⇒作成
プロパティをクリック
GPU&Fixedに変更
EmitterStateをクリック
Once&Fixedに変更
SpawnRateを削除
代わりにSpawnBurstInstantaneousを追加
SpawnBurstInstantaneousをクリック
SpawnCountで数を制御
いったん 4.0 に設定
レンダリングにメッシュレンダラを追加
Meshesに蝶のFBXを1匹だけ割り当て
FacingModeをVelocityに変更
(※進行方向が正面になるように注意)
SpriteRendererは削除
Initialize Particleを調整
MeshScaleModeをRandomUniformにして
0.8 ~1.4の範囲でサイズをランダムに生成
MeshRendererをメッシュレンダラに変更
ShapeLocationを調整
Add Velocityを削除
パーティクルのスポーンに
DynamicMaterialParametersを追加
マテリアルのDynamicParameterで設定した
SpeedとPowerを確認
(※両方にRandomRangeFloatを追加してバリエーションも可)
Particle Stateを
Loop Particles Lifetimeに変更
GravityForceを削除
Dragを調整
ScaleColorを削除
パーティクルの更新に
VortexForceを追加
VortexForceのAmountにRandomRangeFloatを追加
VortexAxisにもRandomRangeFloatを追加
VortexForceを調整
VortexAxisのZの範囲を -1.0~1.0にして
時計周り&反時計周りになるように設定
パーティクルの更新に
パラメータのパーティクルにある
パーティクルPositionをドラッグして追加
Add Vector to Positionを追加
PositionにパーティクルPositionをドラッグして追加
VectorにMakeVectorを追加
Zにのみsineを追加
PeriodにRandomRangeFloatを追加
ScaleにもRandomRangeFloatを追加
パーティクルPositionを調整
Periodは周期
Scaleは上下強度
ナイアガラを保存してビューポートに配置
チョウを追加して4匹に変更
Initialize Particleの
メッシュレンダラの
MeshIndexにRandomRangeFloatを追加
数値調整(※ランダムで4つの蝶のどれかが生成)
<PartitionParticlesで均等にスポーン>
パーティクルのスポーンにPartitionParticlesを追加
Number of Partitionsを4に変更
Initialize ParticleのMeshIndexに
PartitionParticlesをドロップ
SpawnBurstInstantaneousの
SpawnCountを4なので1種類づつになる
※SpawnCountを2にすると最初の2つになり8にすると2種類づつになる

<Dragonfly系>
チョウトンボのようなトンボ系は、羽部分のUVを反転して作成
マテリアルインスタンスを作成してテクスチャを差し替えて確認

Niagaraのメッシュレンダラでモデルを差し替え


スタジオジブリの美術 - 武重 洋二, スタジオジブリ

アニメーション映画『ルックバック』原画集 - アニメスタイル編集部

金子英俊 アニメーション背景美術画集 The Analog Paintings - 金子英俊

ACESのワークフローが理解できるカラーマネジメントガイド - ヴィクター・ペレス, 加藤 諒