UE5 マテリアルスロットのエレメント削除・入れ替え

UE5 マテリアルスロットのエレメント削除・入れ替え


<UE5で設定済アセットのマテリアルの順番や
不要なマテリアルを削除する方法>


メガスキャンアセットのNanite化で不要なBilbordがエレメント1に存在

ma01.png

アセットを選択してモデリングモード ⇒ 属性 ⇒ EditMaterials をクリック

ma02.png

2つあるマテリアルのインデックス1の図の下矢印から削除をクリック

ma03.png

インデックス0だけになるので、承諾ボタンをクリック

ma04.png

マテリアルが1つだけになる

ma05.png



<マテリアルの順番を固定する方法>

※BluePrintでElementIndexで指定している場合、
アクターを編集時にマテリアル順が変わることがあるため

FBX複数のマテリアル参照

マテリアルの順序を指定するための Skin## の命名規則をマテリアル名につけてFBX書き出し

ma06.png

UE5へ読み込むと ***_skin01 ~ ***_skin02 の順になっている

ma07.png


<UE5上で入れ替え>

アセットを選択してモデリングモード ⇒ 属性 ⇒ EditMaterials をクリック

ma09.png

インデックス0がTrunk
インデックス1がFlower

ma10.png

インデックス1をインデックス0へドラッグ

ma11.png

インデックス0がFlower
インデックス1がTrunk  にいれ変わる

ma12.png

承諾ボタンで確定

ma13.png

エレメント0と1が入れ替わって描画も正しいままになる
※スロット名変更されないのでMAYAで修正してFBXを書き出すほうが混乱しない

ma15.png

インタラクティブ設定もアニメーション設定も問題なく再生

SakuraAnim.gif


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