編集⇒プラグイン
AnimToTextureにチェック
今すぐ再起動
Fabをクリック
AnimalVarietyPackをプロジェクトに追加
Foxのスケルタルメッシュをダブルクリックで開く
スタティックメッシュを作成ボタンを押して
Anim_to_Textureフォルダを作りその中にSM_Foxという名前で保存
SM_Foxをダブルクリックで開きマテリアルの場所へ移動
マスターマテリアルを複製してAnim_to_Textureフォルダへ移動
M_Fox_AnimToTexに名前を変更
(※必要に応じてリダイレクタ参照を更新)
ダブルクリックで開く
MakeMaterilAttributesを作成
コントロールキーを押しながら図のように接続しなおす
UseMaterialAttributesにチェック
エンジンコンテンツを表示にチェックが入っているか確認
/All/EngineData/Plugins/AnimToTexture/Characters/Mannequinにある
SM_Mannequin_BoneAnimationを開く
マテリアルインスタンスをダブルクリック
マスターマテリアルをダブルクリック
赤枠部分をコピーして
M_Fox_AnimToTexマテリアルの赤枠部分へペーストして
図のように接続して保存
右クリック⇒マテリアルインスタンスを作成
名前をMI_M_Fox_AnimToTex_instに変更
ダブルクリックで開きレイヤーパラメータのTEXTURE項目を確認
右クリック⇒描画ターゲットを作成
描画ターゲットを右クリック⇒スタティックテクスチャを作成
名前をT_BonePositionに変更して右クリック⇒複製
名前をT_BoneRotationに変更して右クリック⇒複製
名前をT_BoneWeightに変更
3つ分作成
MI_Fox_AnimToTex_instの名前に対応するTextureを割り当てて保存
/All/EngineData/Plugins/AnimToTexture/Characters/Mannequinにある
BP_AnimToTextureをAnim_to_Textureフォルダへコピー
/All/EngineData/Plugins/AnimToTexture/Characters/Mannequin/Dataにある
DA_BoneAnimationをAnim_to_Textureフォルダへコピー
DA_BoneAnimationをダブルクリックでひらき
/All/Game/AnimalVarietyPack/Fox/Meshesにある
元のスケルタルメッシュを割り当て
Anim_to_Textureフォルダのスタテックメッシュを割り当て
名前に対応するTextureを割り当てを割り当て
アニメーションシーケンスはすべて削除
アニメーションシーケンスを1つ追加
インデックスをひらき
/All/Game/AnimalVarietyPack/Fox/Animationsのなかの
走りモーションを割り当てる
保存
Anim_to_Textureフォルダにコピーした
BP_AnimToTextureを開く
EventRunをBoneAnimationのみに接続変更
赤枠部分を削除
MaterialInstanceへMI_Fox_AnimToTex_instを割り当て
BoneDataAssetをクリックして右側のBoneDataAssetへ
Anim_to_TextureフォルダのBoneDataAssetと入れ替える
コンパイルして保存
BP_AnimToTextureを右クリックして
エディタユーティリティブループリントを実行
しばらくするとテクスチャが生成される
SM_Foxを開きマテリアルをMI_Fox_AnimToTex_instに入れ替える
モデルが崩れているのでLODを1にして変更を適用
スタテックメッシュをビューポートに配置すると
ボーンアニメーションのように再生される

マテリアルインスタンスでアニメーションオフセット


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