<PCGのテンプレートで簡易的に森を作成>
UE5.6を起動
ファイル⇒新規レベル⇒基本を選んで作成
編集⇒プラグイン
PCGと入力してProcedualContentGenerationFramework(PCG)にチェック
※現状ベータ版です
今すぐ再起動をクリック
形状⇒キューブを作成
サイズ変更してFloorの代わりに配置
コンテンツの下にPCGというフォルダを作成
右クリック⇒PCG⇒PCGグラフを作成
「TPL_Showcase_SimpleForest」を選択してテンプレートから初期化を押す
「PCG_Forest」に名前を変更してダブルクリックで開く
岩・樹木・草で構成されている
ビューポートにドラッグアンドドロップするだけで
簡易的な森が生成できる
他の形状を作成して適当に段差を付けて配置
「PCG_Forest」を選択して、クリーンアップ⇒生成をクリック
WorldRayHitQueryが使用されているので
形状に沿って再配置できるようになっている
<スプラインの内側に生成するように改良>
右クリック⇒ブループリントクラス
アクタをクリック
「BP_Spline_PCG」に名前を変更して
ダブルクリックで開く
追加ボタンをおしてsplと入力
スプラインコンポーネントを追加
スプラインの先端のポイントをクリックして
Deleteボタンで削除
最初のポイントで右クリック⇒
スプライン生成パネルを選択
円形でパラメータを6~8ポイント
半径を2000~3000程度に調整して×ボタンで閉じる
先端のポイントが重なっているので
上に少し移動して削除
ClosedLoopにチェックしてカーブを閉じる
クラスのデフォルトをクリックして
tagと入力、プラス⊕ボタンでインデックスを追加
「BP_SL_PCG」と名前を付ける
※このスプラインタグで設定した名前で
PCG側からBPスプライン情報を取得する
一度コンパイルして保存
「PCG_Forest」をダブルクリックで開く
右クリック⇒検索にsplと入力⇒スプラインデータを取得をクリック
作成したスプラインデータを取得の
アクタフィルタをAllWorldActorsに変更
アクタ選択タグにブループリントで付けた
スプラインタグ名「BP_SL_PCG」を入力
複数選択にチェック
右クリック⇒検索にsplと入力⇒SplineSamplerと
右クリック⇒検索にproと入力⇒Projectionを作成
SplineSamplerのDimensionはOn Interiorに変更
Ctrl+Dで3つ分作成して図のように接続
WorldRayHitQueryをそれぞれProjectionのProjectionTargetに接続
Rock・Tree・GrassのSurfaceSamplerは削除
Rock・TreeはProjectionからTransformPointへそれぞれ接続して
GrassはProjectionからDifferenceのSourceに接続して保存
「BP_Spline_PCG」をダブルクリックで開き
追加ボタンからPCGを追加
追加したPCGのインスタンスに「PCG_Forest」をドラッグして登録
コンパイル⇒保存
「BP_Spline_PCG」をビューポートにドラッグアンドドロップ
森がサークル内に生成される
岩・樹木・草をビューポートをみながら調整
こんな感じの配分に変更
スプラインの形状を変更したり
他のスタティックメッシュを配置して
再生成も可能
右クリックしてスプラインポイントを追加したりもできる
<PCGのスタティックメッシュを入れ替え>
Fabから岩草樹木などをプロジェクトに追加
「PCG_Forest」をダブルクリックで開き
岩のStaticMeshSpawnerをクリックして
MeshEntriesのStaticMeshへ入れ替える岩をドラッグ
樹木は3つ分
草は2つ分(+ボタンで1つ追加)
ビューポートで確認しながら
岩のサイズや散布間隔を再調整
樹木は斜めの傾斜でも垂直のほうがよいので
TransformPointsのAbsoluteRotationにチェック
デフォルトモデルから差し替え
PCGの生成がOKならPCGリンクをクリア
新たにPCG_Forest_PCGStampが生成される
不要なPCGとBPも削除
PCGWorldActor0が残ってしまう場合は
ツール⇒PCGフレームワーク⇒削除
⇒すべてのPCGワールドアクタで削除可能
PCG_Forest_PCGStampでの各インスタンスの最適化
WPOとカリング
再生


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