UE5.6 PCGテンプレートとスプライン内に生成

UE5
UE5.6 PCGテンプレートとスプライン


<PCGのテンプレートで簡易的に森を作成>


UE5.6を起動
ファイル⇒新規レベル⇒基本を選んで作成

PCG00.png


編集⇒プラグイン

PCG01.png

PCGと入力してProcedualContentGenerationFramework(PCG)にチェック
※現状ベータ版です
今すぐ再起動をクリック

PCG02.png

形状⇒キューブを作成

PCG03.png

サイズ変更してFloorの代わりに配置

PCG04.png
PCG05.png

コンテンツの下にPCGというフォルダを作成

PCG06.png

右クリック⇒PCG⇒PCGグラフを作成

PCG07.png

「TPL_Showcase_SimpleForest」を選択してテンプレートから初期化を押す

PCG08.png

「PCG_Forest」に名前を変更してダブルクリックで開く
岩・樹木・草で構成されている

PCG09.png

ビューポートにドラッグアンドドロップするだけで
簡易的な森が生成できる

PCG10.png

他の形状を作成して適当に段差を付けて配置

PCG11.png

「PCG_Forest」を選択して、クリーンアップ⇒生成をクリック

PCG12.png

WorldRayHitQueryが使用されているので
形状に沿って再配置できるようになっている

PCG13.png



<スプラインの内側に生成するように改良>

右クリック⇒ブループリントクラス

BPP01.png

アクタをクリック

BPP02.png

「BP_Spline_PCG」に名前を変更して
ダブルクリックで開く

BPP05.png

追加ボタンをおしてsplと入力
スプラインコンポーネントを追加

BPP04.png

スプラインの先端のポイントをクリックして
Deleteボタンで削除

BPP06.png

最初のポイントで右クリック⇒
スプライン生成パネルを選択

BPP07.png

円形でパラメータを6~8ポイント
半径を2000~3000程度に調整して×ボタンで閉じる

BPP08.png

先端のポイントが重なっているので

BPP09.png

上に少し移動して削除

BPP10.png

ClosedLoopにチェックしてカーブを閉じる

BPP11.png

クラスのデフォルトをクリックして
tagと入力、プラス⊕ボタンでインデックスを追加

BPP13.png

「BP_SL_PCG」と名前を付ける
※このスプラインタグで設定した名前で
PCG側からBPスプライン情報を取得する

BPP14.png

一度コンパイルして保存

BPP15.png


「PCG_Forest」をダブルクリックで開く
右クリック⇒検索にsplと入力⇒スプラインデータを取得をクリック

BPP16.png

作成したスプラインデータを取得の
アクタフィルタをAllWorldActorsに変更

アクタ選択タグにブループリントで付けた
スプラインタグ名「BP_SL_PCG」を入力

複数選択にチェック

BPP17.png

右クリック⇒検索にsplと入力⇒SplineSamplerと
右クリック⇒検索にproと入力⇒Projectionを作成

BPP19.png
BPP20.png

SplineSamplerのDimensionはOn Interiorに変更

BPP21.png


Ctrl+Dで3つ分作成して図のように接続

BPP22.png

WorldRayHitQueryをそれぞれProjectionのProjectionTargetに接続
Rock・Tree・GrassのSurfaceSamplerは削除

BPP23.png

Rock・TreeはProjectionからTransformPointへそれぞれ接続して
GrassはProjectionからDifferenceのSourceに接続して保存

BPP24.png

「BP_Spline_PCG」をダブルクリックで開き
追加ボタンからPCGを追加

BPP25.png


追加したPCGのインスタンスに「PCG_Forest」をドラッグして登録
コンパイル⇒保存

BPP26.png

「BP_Spline_PCG」をビューポートにドラッグアンドドロップ
森がサークル内に生成される

BPP27.png

岩・樹木・草をビューポートをみながら調整

BPP28.png
BPP29.png
BPP30.png

こんな感じの配分に変更

BPP31.png


スプラインの形状を変更したり

BPP32.png


他のスタティックメッシュを配置して
再生成も可能

BPP33.png

右クリックしてスプラインポイントを追加したりもできる

BPP34.png


<PCGのスタティックメッシュを入れ替え>

Fabから岩草樹木などをプロジェクトに追加

BPP36.png


「PCG_Forest」をダブルクリックで開き
岩のStaticMeshSpawnerをクリックして
MeshEntriesのStaticMeshへ入れ替える岩をドラッグ

BPP37.png

樹木は3つ分

BPP38.png

草は2つ分(+ボタンで1つ追加)

BPP39.png

ビューポートで確認しながら
岩のサイズや散布間隔を再調整

BPP40.png
BPP41.png

樹木は斜めの傾斜でも垂直のほうがよいので
TransformPointsのAbsoluteRotationにチェック

BPP50.png


デフォルトモデルから差し替え

BPP42.png
Bpp43.png

PCGの生成がOKならPCGリンクをクリア

BPP44.png

新たにPCG_Forest_PCGStampが生成される
不要なPCGとBPも削除

BPP45.png

PCGWorldActor0が残ってしまう場合は

BPP46.png

ツール⇒PCGフレームワーク⇒削除
⇒すべてのPCGワールドアクタで削除可能

BPP47.png

PCG_Forest_PCGStampでの各インスタンスの最適化
WPOとカリング

BPP48.png
BPP49.png

再生

PCGForest.gif



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