<エンジン内のImpostorBakerを使用>
編集⇒プラグインから
ImpostorBakerがチェックされているか確認
(※チェックして再起動)
<ベイク用素材を用意>
メガスキャンのハイポリモデルorMAYAで作成した花など適当なスタティックメッシュを用意
(※マテリアル数を1つにしたsimpleモデルでマスクの確認用に菜の花を使用)
マテリアルは両面にチェック、Maskedでアルファ抜き
(※ノーマル必要ない場合は削除)
スタティックメッシュのマテリアルは1つになっている
(※後にインポスター用マテリアルが追加される)
LOD数を3にしてカスタムで設定
LOD0
LOD1
LOD2
<エンジンプラグイン>
エンジンコンテンツの表示確認
エンジン⇒Plugins⇒ImpostorBakerコンテンツ⇒BPの中の
EUW_Impostor_Editorを使用
右クリックからエディタユーティリティウィジェットを実行
エディタ画面が起動
StatickMeshを準備したスタティックメッシュにドラックで入れ替える
ImpostorTypeや解像度を確認してRender Impostorボタンで作成
ジェネレート中
インポスターができたらカメラを引いて確認

Create Assets and Save to Meshボタンで保存
ImpostorLODsというフォルダ内に
テクスチャとマテリアルが作成される
スタティックメッシュをダブルクリックで開くと
インポスター用マテリアルが追加されている
LOD数が4になりImpostorが追加されているので
描画サイズで切り替え調整
こんな感じになる

このインポスターのFBXが必要な場合は
スタティックメッシュを右クリック⇒
アセットアクション⇒エクスポート
Level Of Detail (LOD)にチェックして
エクスポート
MAYAでインポート確認
LOD0~LOD3のLOD4つのモデルがあるので階層を解除
一時的に位置をズラして確認

インポスター用のモデルLOD3は9頂点、8フェースとなっている
UE5でLOD数を変更する場合などに使用可能
MAYAからインポスター用モデルのみ書き出し
(※ほかのLODは削除)
UE5でLOD0のモデルをImpostorとして使用
マテリアルは先ほど作成したインポスターマテリアルを割り当て
ビューポートで確認
比較
(※左がインポスターのみ、右がも元のスタティックメッシュのLOD0)


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