MAYAで鎖のモデルを用意
(※1mループ用に端をカット)
UE5のコンテンツブラウザで右クリック
ブループリントクラスを作成
親クラスはアクタをクリック
作成したBPに名前を付けて
ダブルクリックで開き
+追加ボタンで
スプラインコンポーネントを選択
ビューポートに表示される
Construction Scriptタブに切り替え
Splineをドロップ
SplineからGet Number Of Spline Pointsを作成
Construction ScriptからFor Loopを作成
Get Number Of Spline PointsのReturn Valueから
マイナスキーでSubstractを作成
2を入力、LastIndexに接続
For LoopのLoopBodyから
Add Spline Mesh Componentを作成して出力から
Set Forward Axisを作成
Set Forward Axisの出力から
Set Start and Endを作成
Splineから
Get Location and Tangent at Spline Pointを作成
For LoopのIndexとPonit Indexを接続
Get Location and Tangent at Spline PointのLocationと
Set Start and EndのStartPointを接続
TangentとStartTangentを接続
Splineから
Get Location and Tangent at Spline Pointをもう1つ作成
For LoopのIndexから+プラスボタンでADDを作成
ADDに1を入力してPoint Indexへ接続
Get Location and Tangent at Spline PointのLocationと
Set Start and EndのEndPointを接続
Tangentと EndTangentを接続
Add Spline Mesh ComponentのReturnValueと
Set Start and EndのTangentを接続
全体
Add Spline Mesh Componentをクリックして
MAYAで作成したFBXをインポートして
ドラッグしてアサイン
コンパイルして保存
ビューポートへBPをドロップ
カーブポイントを選択してをAltキー追加して移動
調整
簡易的に使用するにはこれでOK
<軸を変更できるようにする>
In Forward Axis からドラッグしてPromote to variableを作成
表示にする
コンパイルして保存
In Forward Axis からXYZを切り替え可能
<コリジョンを追加>
Add Spline Mesh ComponentのReturnValueから
Set Collision Enableを作成
Set Start and EndとSet Collision Enableを接続
コリジョンタイプをQuery Onlyに変更
<スタティックメッシュを変更できるようにする>
Add Spline Mesh ComponentのReturnValueから
Set Statick Meshを作成
NewMeshドラッグからPromote to variableを作成
名前をstatick Meshに変更して表示にする
Set Collision Enableの出力から
Set Statick Meshを接続
コンパイルして保存
スタティックメッシュを変更可
<コリジョンタイプを変更できるようにする>
NewTypeからドラッグしてPromote to variableを作成
変数名をCollisionに変更
表示をオン
デフォルト値はNoCollisionに変更
コンパイルして保存
BPからスタティックメッシュ、
軸、コリジョンタイプを変更できるようになる
元のBP名をスプラインに変更
配置時にメッシュの種類に応じてリネーム
壁・ロープ・旗・鎖・レールなど簡易的に配置可能

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