UE5 カーブを使ってスタティックメッシュを配置

UE5 ブループリントでカーブを使ってスタティックメッシュを配置


MAYAで鎖のモデルを用意
(※1mループ用に端をカット)

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UE5のコンテンツブラウザで右クリック
ブループリントクラスを作成

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親クラスはアクタをクリック

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作成したBPに名前を付けて

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ダブルクリックで開き
+追加ボタンで
スプラインコンポーネントを選択

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ビューポートに表示される

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Construction Scriptタブに切り替え
Splineをドロップ

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SplineからGet Number Of Spline Pointsを作成

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Construction ScriptからFor Loopを作成

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Get Number Of Spline PointsのReturn Valueから
マイナスキーでSubstractを作成

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2を入力、LastIndexに接続

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For LoopのLoopBodyから
Add Spline Mesh Componentを作成して出力から

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Set Forward Axisを作成

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Set Forward Axisの出力から
Set Start and Endを作成

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Splineから
Get Location and Tangent at Spline Pointを作成
For LoopのIndexとPonit Indexを接続

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Get Location and Tangent at Spline PointのLocationと
Set Start and EndのStartPointを接続
TangentとStartTangentを接続

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Splineから
Get Location and Tangent at Spline Pointをもう1つ作成

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For LoopのIndexから+プラスボタンでADDを作成

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ADDに1を入力してPoint Indexへ接続

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Get Location and Tangent at Spline PointのLocationと
Set Start and EndのEndPointを接続
Tangentと EndTangentを接続

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Add Spline Mesh ComponentのReturnValueと
Set Start and EndのTangentを接続

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全体

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Add Spline Mesh Componentをクリックして
MAYAで作成したFBXをインポートして
ドラッグしてアサイン

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コンパイルして保存

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ビューポートへBPをドロップ

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カーブポイントを選択してをAltキー追加して移動

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調整
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簡易的に使用するにはこれでOK


<軸を変更できるようにする>

In Forward Axis からドラッグしてPromote to variableを作成

sp33.png

表示にする

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コンパイルして保存

In Forward Axis からXYZを切り替え可能

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<コリジョンを追加>

Add Spline Mesh ComponentのReturnValueから
Set Collision Enableを作成

sp36.png

Set Start and EndとSet Collision Enableを接続
コリジョンタイプをQuery Onlyに変更

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<スタティックメッシュを変更できるようにする>


Add Spline Mesh ComponentのReturnValueから
Set Statick Meshを作成

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NewMeshドラッグからPromote to variableを作成
名前をstatick Meshに変更して表示にする

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Set Collision Enableの出力から
Set Statick Meshを接続

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コンパイルして保存

スタティックメッシュを変更可

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<コリジョンタイプを変更できるようにする>

NewTypeからドラッグしてPromote to variableを作成

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変数名をCollisionに変更
表示をオン

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デフォルト値はNoCollisionに変更

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コンパイルして保存


BPからスタティックメッシュ、
軸、コリジョンタイプを変更できるようになる

Sp48.png


元のBP名をスプラインに変更

配置時にメッシュの種類に応じてリネーム

sp49.png

壁・ロープ・旗・鎖・レールなど簡易的に配置可能

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